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Ist Virtual Reality für Smartphones vorbei?

Ist Virtual Reality für Smartphones vorbei?

Im September 2019 wurde die telefonbasierte virtuelle Realität für "vorbei" erklärt. Dies kommt, als der Chief Technology Officer von Oculus, John Carmack, das telefonbasierte Headset beklagte, während Google die Einstellung seiner Google Daydream View und der Daydream-Software ankündigte, die 2016 auf den Markt kamen. Die New York Times schrieb im April 2020, dass es verwirrend sei, dass das Konzept der VR unsere Aufmerksamkeit immer noch nicht so erregt habe, wie es hätte sein sollen. Aber ist die virtuelle Realität für unsere Telefone eigentlich vorbei – oder wollen sich die Leute immer noch auf diese Weise engagieren??

Warum ist Google Daydream fehlgeschlagen??

Googles Daydream ist gescheitert, weil das Konzept von den Verbrauchern lauwarm aufgenommen wurde und die Entwickler sich auch nicht darum gekümmert haben. Normalerweise ist Google bei technischen Updates führend, aber diesmal nicht not. Eines der Hauptprobleme bei der Virtual-Reality-Technologie für Smartphones ist, dass die zusätzliche Hardware teuer war. Es war auch umständlich und man konnte damals nicht viel damit anfangen. Die Steuerung und die Technik dahinter entsprachen kaum dem, was man sich von der Zukunftslektüre erwartete. Aber das Fehlen fliegender Autos sollte zeigen, dass die Vorfreude auf die Zukunft selten so ausfällt, wie erwartet.
Einer der anderen Gründe für das Scheitern von Daydream war der Erfolg von Google Cardboard. Gestartet im Jahr 2014. Bis 2017 hatte das Unternehmen 10 Millionen Einheiten ausgeliefert. Mehr als 160 Millionen Apps wurden mit der Hardware kompatibel heruntergeladen. Einige dieser ausgelieferten Einheiten wurden kostenlos verschenkt, aber die Downloads beweisen, dass die Technologie einfach genug war, um sich damit zu beschäftigen.
Es wurde vorhergesagt, dass Oculus Rift gut abschneidet, als es 2015 als Headset auf den Markt kam – aber es kostete 599 US-Dollar. Dieser Preis bedeutete, dass viele, die es kauften, alleine spielten und viele, die die Technologie vielleicht genossen hätten, ausgepreist wurden. Der Erfolg vieler Technologien liegt in der Möglichkeit, sie gemeinsam zu erleben und die Botschaft dann mit Freunden zu teilen, die sie vielleicht mögen.

Wollen die Leute sich virtuell engagieren??

Auch in der Unterhaltungsbranche haben verschiedene Arten der Interaktion mit unseren Telefonen gezeigt, dass Appetit vorhanden ist. Live-Casino-Hosts wie Betway zeigen, dass – von Poker bis Blackjack, Baccarat bis Deal oder No Deal – ein Appetit auf Menschen besteht, die sich mit Unterhaltung beschäftigen, die etwas dazu beiträgt, wie wir traditionell von bestimmten Spielstilen erwarten. Dies kann jedoch ohne zusätzliche Hardware auf dem Handy gespielt werden. Darüber hinaus funktioniert die Lauf-App Zombies, Run sowohl als Schrittzähler als auch als Spiel, um uns zu helfen, schneller zu laufen. Gelegentlich wird das Spiel basierend auf unserem Fortschritt ankündigen, dass sich Zombies nähern und dass wir schneller laufen müssen.
Darüber hinaus bietet das Headset-freie DinoTrek ein einfaches Gameplay, um ein mitreißendes Spiel des Lebens mit Dinosauriern zu bieten. Das Konzept ist grundlegend und soll eher zeigen, was die VR-Technologie für ein tiefes Spielerlebnis leisten kann. An anderer Stelle erkennt die Blippar-App Orientierungspunkte, Gesichter und Objekte um Sie herum und überlagert sie dann mit virtuellen Inhalten. Außerdem können Sie mit der preisgekrönten Guggenheim Museum-App die Gemälde und Kunst des Museums von Ihrem Telefon aus erleben, virtuelle Touren zeigen und die gleiche Erfahrung machen, als wären Sie vor Ort.

Das beweist also, dass wir uns auf unterschiedliche Weise mit unseren Telefonen beschäftigen möchten, die moderne Technologien nutzen, nur nicht in der virtuellen Realität, die wir erwartet hatten. Die obigen Beispiele stellen alle eine Verschmelzung zwischen uns und unserer Umgebung und Technologie dar, während VR uns lediglich in eine virtuelle Welt wirft. Vielleicht liegt der Schlüssel zur Technologie von morgen darin, sie in der Realität zu verankern.

Die Zukunft der virtuellen Realität

Die BBC kündigte Ende 2019 an, die Finanzierung ihres VR-Hubs nur zwei Jahre nach der Ankündigung zu kürzen, was zeigt, dass die Nachfrage und der Appetit, sich auf diese Weise zu engagieren, nachgelassen hatten. 2017 gegründet, war der VR-Hub aufgrund der prognostizierten Nachfrage da. Tatsächlich rechnete ein Marktforschungsunternehmen damit, dass es bis 2023 weltweit 51 Millionen Consumer-Headsets geben wird. Im Vergleich zur gesamten Smartphone-Durchdringung - 7.33 Milliarden bis 2023 – das ist eine verschwindend kleine Zahl, vor allem wenn man den Aufwand bedenkt, den die Industrie benötigt.

Ein Besucher einer Londoner VR-Arcade schlug im Januar 2020 vor, dass, obwohl die Technologie erstaunlich und das Spielerlebnis mehr war, das Spielen von VR allein nicht dasselbe ist wie das Spielen mit anderen Menschen. Die Spiele mit Arcade-Thema eignen sich aufgrund des einfachen Gameplays und der Gruppenaktivität für VR-Erlebnisse mit Freunden, aber das Spielen allein macht die Technologie immer noch ziemlich einfach, insbesondere im Vergleich zu der Spielequalität, die Sony, Microsoft und Nintendo entwickeln.

Aber es gibt eine Zukunft für VR da draußen – nur nicht in der allumfassenden Smartphone-Branche. Von der Medizinbranche, die VR verwenden wird, um Operationen zu planen, bevor sie den ersten Schnitt machen, bis hin zu Automobilherstellern, die dasselbe mit dem von ihnen gebauten Fahrzeug tun werden, wird es weiterhin Verwendungen für VR geben. In ähnlicher Weise wird die mobile Unterhaltungsindustrie die moderne Technologie nutzen, die Benutzer anzieht, aber möglicherweise nicht ausdrücklich VR. VR kann sogar sinnvoller sein und auf traditionellen Desktop-Computern oder sogar Laptops gedeihen.

Virtuelle Realität im Allgemeinen war ein Feuerwerk, das nie richtig geknallt ist. Als die nächste große Sache in der Unterhaltungsbranche erwartet, beschäftigen sich weniger Menschen regelmäßig mit der Technologie, als von ihnen erwartet wurde. Stattdessen werden andere Arten der Auseinandersetzung mit Spielen und Unterhaltung bevorzugt, die immer noch die Zukunft der Technologie darstellen.

Letztendlich war VR eine zu große Investition für die Verbraucher für die zwanglose Art und Weise, wie sie sich gerne mit Technologie beschäftigen.

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